鉄道経営シム Mashinky(AAR01)魅力紹介と256マップ

ゲーム(街づくり)

Mashinky(マシンキー)は鉄道経営モノのシミュレーションゲームです。

今回はMashinkyのゲームシステムと魅力について注目しながらプレイを進めていきます。

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Mashinky の魅力を紹介

現在(2018/3月)はEarly Access状態ですが、すでに下記のような魅力があり、数10時間や数100時間どっぷりハマることができるだけの内容を備えています。

【ゲーム性】 シンプルなルールでありながら奥深い

それぞれに使い道がある

それぞれに使い道がある

運んで → 稼ぐ

他の鉄道経営モノと同様に、基本ルールはシンプルです。人や物資を上手に輸送して資金を稼いでいきます。さらにMashinkyには、

作った物資を資金のように使う

という要素が取り入れられています。たとえば鉄を加工して鉄トークンを生産したとします。この鉄トークンは鉄橋や車輌などの材料にもなっています。お金でなく材料のみで購入できる車輌や施設もあり、資金だけを稼いでも経営は上手く行かないシステムになっています。

そういうと複雑そうに聞こえますが、人も物資も「運んで稼ぐ」という事には変わりありませんから、実際に行う作業はシンプルです。ただし、シンプルな作業ではあるものの、バランスよく稼いでいくための思考の楽しみはとても多いです。

スタートのたびに発生地点が変化する。資源や工場同士が近ければ低コストでトークンを生産できる。

スタートのたびに発生地点が変化する。資源や工場同士が近ければ低コストでトークンを生産できる。

ランダム生成されるマップの地形や資源配置によっては、鉄の調達に困ったり、あるいは石炭の調達に困ったり、ルートの遠回りを強いられたり、はたまた地形改良の資金調達に困ったりしますので、そういう意味でシミュレーション的な楽しみを多く含んだゲームとなっています。

【創作性】 まちづくり・景観づくり・回路づくり

穏やかな景観を作ることが出来る

穏やかな景観を作ることが出来る

楽しめる要素はゲーム性だけではありません。Mashinkyは街作りの方もある程度コントロールができるシステムになっています。人の流れのある駅の近くに道路をつくると徐々に建物がたちます。それを火種にして道路をのばしていくと、駅の影響力が及ばない場所にまで街を拡張することができます。このようにして街の広がり方をコントロールして楽しむことが出来ます。

地形の方は資金を消費することで完全にコントロールができるシステムになっています。整地だけでなく山や谷や森林をつくったりして景観をコントロールすることも出来ます。

地形の起伏と戦いながら線路を通していく作業は楽しい

地形の起伏と戦いながら線路を通していく作業は楽しい

時代が進むと線路のルートがかなり煩雑化してきますから、それを美しく整えたり、機能的に物流回路を組んでいく楽しみ方が出来ます。車輌の維持費用は必要ですが、線路の維持費はゼロなので、とっ散らかったルートのままでプレイしても大丈夫です。

このように多様な楽しみ方が出来ます。

【ビジュアル】 車窓モードで東欧ノスタルジー

未開発の余白も景観として楽しむことが出来る

未開発の余白も景観として楽しむことが出来る

街づくりゲーと言えば都会的なビル群を連想させますが、Mashinkyは一味違います。Mashinkyの景観テーマは郊外です。穏やかでドコか懐かしい風景を作り上げることが出来ます。丘の上の木立ち、遠く霞んで見える山々、紅葉の隙間にみる湖畔、まばらに集う家々などなど。四季の変化によって木々が色づいたり、雪景色になったりします。

それらの景観は、通常モードからコンストラクションモードに切り替えることで、いろいろな角度やシチューエーションで楽しむことが出来ます。

現バージョンでは若干の不便さはあるものの、定点・車窓・窓からのぞき視点・車輌の外視点など、さまざまな視点でプレイヤーが作り出した景観を存分になめ回すことが可能です。

日本語化への期待

公式では未対応ながら有志による翻訳が進んでいるようです。こちらから進捗の確認、または参加が出来ます。

リンク Join Translation of Mashinky : POEditor

Mashinkyは英語が苦手でもプレイに支障の少ないゲームです。しかし普及を考えれば言葉の障壁は少ないに越したことはありません。この流れは大切にしたいですね。

Mashinky プレイ日記(AAR1)

ここからはプレイの流れを追っていきます。

サイズ「256×256」で起伏多めのマップを使用してプレイしてみました。現バージョンの最終点である「石油時代」までの流れを追いながら、要素紹介と魅力を抽出していきます。

【マップ】 大きいマップは歯ごたえがある

マップ設定画面。アドバンスドのタブから更に細かく設定が可能

マップ設定画面。アドバンスドのタブから更に細かく設定が可能

128サイズのマップですと、よっぽど意地悪な資源配置をツモらなければ資金難や資源難に陥ることは少ないです。はじめてプレイする場合は128サイズが適正です。

今回は256サイズを選択しました。一画面に収めきれないほどの大きさです。マップが大きければ自然と各駅を繋ぐルートは伸びることになります。ルートを敷くにはお金が必要ですから、マップが大きいと資金難に陥りやすくなります。つまりマップが大きいと難易度は上がる仕組みです。(最初の所持金を多くする設定も可能です。デフォルトは1000金)

難しければ色々と頭を悩ますことになるワケでございますが、シミュレーション的な難しさは我々の業界ではご褒美であります。

【木材・石炭時代】 遠くて資金難

まずは旅客駅で資金を稼ぐ

まずは旅客駅で資金を稼ぐ

プレイを開始してまず最初にやるべきことは「資金稼ぎ」です。資金がなければ駅も線路も作れません。資金は人間の運送で稼ぐことが出来ます。

今回のプレイでは幸い近いところに街が発生しておりました。しかしルートのあいだには結構な高低差がありまして、地形を改良しないと線路を敷くことができませんでした。地形をいじくるのも資金が必要です。

ざっとマップ全体を見ても所持金1000以内で路線を通せそうな場所はココしかありません。最初から多くの資金を消費してしまいました。マップ次第ではこのような苦しいプレイを楽しむこともできます。

10年かけてやっと資金・木材・石炭のトークンをわずかに生産できる物流網を作れた

10年かけてやっと資金・木材・石炭のトークンをわずかに生産できる物流網を作れた

すばやく資源とお金を稼いでいくと時代を早送りすることが出来ます。上手く稼ぐことが出来なかった場合は年代に応じて自動的に切り替わります。大きなマップの今回は、遅い展開を強いられたので後者の道をたどる事になりました。

【鉄鋼・郵便時代】 ちぐはぐな利益

鉄鋼・郵便時代へ。郵便は大きく資金を稼ぐことが出来る。

鉄鋼・郵便時代へ。郵便は大きく資金を稼ぐことが出来る。

郵便は資金を大きく稼ぐことが出来る資源です。駅の範囲に郵便局を入れるか、あらたに駅を設けることで郵便貨物を取り扱うことができます。

美味しい資源である郵便ですが、今回のマップでは離れた箇所同士に発生してしまい、その美味しさは半減してしまいました。遠いルートを運搬すると燃料コストが余分に発生してしまいます。

資金がないと新たなルートを作ることも車輌を増やすことも困難。そういうわけで資源の生産の方も非常に鈍い展開を強いられました。

一方でこの時代では需要の低い石炭トークンは過多に。長距離輸送が必要な木材は常に不足状態です。木材はなにかと需要の高い資源ですので手痛い展開となりました。

結局この年代も強制切り替えでつぎの時代へ。

【石油・商業時代】 土地改良と燃料費の圧迫

複雑に絡み合うルート。信号を使って重複区間を設けることも可能。

複雑に絡み合うルート。信号を使って重複区間を設けることも可能。

石油時代になるとルートの複雑さが増します。箱のアイコンをした資源は商業材です。街の近くに発生する商業地に輸送すれば資金を稼ぐことが出来ます。

前時代から続いている資金難の状態で、それぞれのポイントを全て繋ぐというのは現実的ではありません。資源ポイントに施設を増設して生産効率を高めたり、閉塞信号を利用して重複区間を設けルートや土地改良コストを抑えながら進めていかないと立ち行きません。

(Mashinkyは資金や資源難に陥っても破産はしないシステムです。維持費が赤字の状態では車輌スピードが落ちるというペナルティでプレイが進むことになります。)

アーリーアクセス版ではこの時代が最終で、以降は年代だけが進む自由プレイとなります。この段階で20時間ほどのプレイ時間が経過していました。しかし飽きというものは感じません。新たな時代や車輌などの要素が増える正式版が待ち遠しいです。

【その後】 郵便貨物がカギとなる

経営で一息ついたら、お気に入りの景観さがしの旅に出かけよう

経営で一息ついたら、お気に入りの景観さがしの旅に出かけよう

最終的に資金難脱却の原動力となったのは「郵便貨物」でした。郵便貨物の本数を増やすことで資金の生産が上向き、それをベースに旅客輸送を増やして資金に余裕が生まれました。

資金に余裕が生まれれば土地改良を進めることが出来るようになり、そうなれば新たな路線を延ばすことが容易になり、各種資源の生産も高められます。

どうやらこのバージョンに限って言えば「郵便貨物」の利用が円滑なプレイのカギと言えそうです。

【tips】 信号の使用例

ちょっと分かり難い信号の使用例をメモしておきます。仕組みは至ってシンプルです。下記のような感じで自動切換えの信号を配置すれば、重複区間の交通整理を自動でしてくれる優れものです。

(切り替え信号は、自動モードと固定モードを選択できますが、下の配置では自動モードで設置してみてください。自動モードはただ単に置けばOKです。)

赤線の中に1輌だけ進入を許可する配置

赤線の中に1輌だけ進入を許可する配置

交差した線路があるとします。信号を設けなければ衝突事故が起きてしまいます。緑丸のような配置の仕方をすると赤線の区間を保護するバリアを張ることが出来ます。このような区間のことを閉塞区間といいます。

閉塞区間のバリアの中には1輌だけ入ることが出来ます。他の車両が進入するには中にいた車両が外に出なければなりません。

この基本的な仕組みを利用すれば、少ない線路で多くの車輌を運用することが出来るのです。

これでも上手く行く

これでも上手く行く

こういう感じでも上手く走ります。ただし車輌の停車駅設定でそれぞれが鉢合わせにならないように気をつける必要があります。停車駅・目標駅・順序はそれぞれの車輌の「オーダー」タブから設定できます。+アイコンを押してマップの駅をクリックすれば追加。リストの駅を選択して-アイコンを押すことで削除できます。