鉄道経営シム Mashinky(AAR03)電気時代までの攻略とトークンチャート

ゲーム(街づくり)

前回は街の成長のさせかたについて紹介しました。

今回はアップデートで増えた「あらたな時代」について紹介していきます。各トークンに必要な工程チャートと、プレイしてみて分かった攻略のコツ(おもに稼ぐこと)についてもまとめてみました。

スポンサーリンク

電気時代までの流れと稼ぎ方

年代経過かトークンを支払うこと(オプションで変更可)で時代が流れていきます。ここであらためてそれぞれの時代で出現する施設をまとめておきます。

時代であらわれる施設
  • 1920-1930年
    初期蒸気時代
    初期状態。街・森・石炭・製材所・工具工場
  • 1930-1945年
    蒸気時代
    郵便・鉄鉱・鋳物工場
  • 1945-1965年
    初期ディーゼル時代(高速化鉄道開放)
    油井・製油所・工場・店舗
  • 1965-1985年
    ディーゼル時代
    コバルト鉱山・製鉄所
  • 1985-2005年
    初期電気時代(電化鉄道開放)
    石炭発電所・石油発電所・農場・食品マーケット

このほかイベントをクリアすることでガラス工房(物資・お金トークン発生)などの特別な施設が発生することもあります。

つづいて其々の時代の施設の仕様と攻略ポイントを紹介していきます。

初期蒸気時代

初期蒸気時代

1920~1930年

デフォルトではじめた場合はこの時代からスタートします。開始時代はオプションで変更できます。

この時代からスタートするメリットは、以降の時代で発生する施設がドコにあらわれるか分からない「ワクワク感」があることでしょう。シミュレーションゲームとしてのやりがいを体感するなら、初期蒸気時代からスタートしたほうがテンヤワンヤして楽しめます。一方、街づくりをコントロールしてお絵かき感覚でプレイしたいなら、施設が出揃った後の時代からスタートしたほうが色々と計算しやすいのは言うまでもないでしょう。

最初のおすすめの稼ぎ方

最初から木材トークンや石炭トークンを狙うと財政破綻になりやすいです。まずはじっくり旅客でお金を貯めていくのが安定するのでオススメです。他のトークンはお金が豊富になってから手を出しても遅くはありません。

お金を豊富にすることで道路や線路をストレスなく敷いていくことができます。

木材と石炭トークン

木材トークンのチャート

木材トークンは高速化鉄道や橋梁や貨物列車の製造に使われます。地味ですが時代を問わず継続的に需要のあるトークンなので、しっかり貯めておくと良いです。

石炭トークンのチャート

石炭トークンは初中期の蒸気列車の製造と維持に使われ、後期はトークン化以前の石炭が他の施設に広く使われます。後の時代を見越して石炭の駅の土地はひろくとっておくことをオススメします。

後の時代に広く需要のある石炭不足の救済として、森のオプション施設から石炭をつくりだすことが出来るので、困ったら森の石炭も利用していきましょう。

蒸気時代

蒸気時代

1930~1945年

この時代であらわれる郵便施設はとてもお金トークンが稼ぎやすいです。お手軽にお金を稼ぐならこの時代からスタートすると良いです。そのくらい郵便は稼げます。

郵便でがっぽり稼ごう

街が発展していないうちは旅客で稼ぐのはいまいちです。郵便の輸送は利率が良いので初期・中期の主力の稼ぎ手となります。基本方針としては郵便でお金を稼いでから他のトークンに目を向けていくことがオススメです。

金属トークン

金属トークンのチャート

石炭+鉄鉱=金属を工具工場に輸送して金属トークンを獲得します。石炭トークンの工程にプラスする形で輸送システムを構築すると効率的でしょう。稼ぐなら鉄鉱と金属は(このバージョンでは)トラックで輸送できず、鉄道でのみ輸送が可能。この点から少し作りにくいトークンと言えます。

中期ではそれほど需要は高くありませんが、後期では電化鉄道を敷くのに大量に必要になるので、早めに稼ぎのシステムを構築しておくと後で楽ができます。

初期ディーゼル時代

初期ディーゼル時代

1945~1965年

ディーゼル列車に移行することによって早くて力強い輸送が可能になります。このあたりの時代から大量輸送が可能になってきますので、街の発展も加速しやすくなります。

店舗への輸送は面倒だけど

物資を店舗へ輸送しても少量のお金トークンが得られるだけで美味しくなさそうに見えますが、街の発展の加速のために役立ちます。大きくしたい街にはなるべく運んでおきましょう。もし発展を無視するなら放置しても問題のない施設です。

ディーゼルトークン

ディーゼルトークンのチャート

おもにディーゼル列車の燃料として需要があります。副産物として店舗の物資が作られます。施設の発生運がなくて、遠距離輸送を強いられるような厳しい環境では特にありがたいトークンになります。早くて強いパワフルな輸送がしやすくなります。

ディーゼル時代

ディーゼル時代

1965~1985年

鋼鉄トークンが登場し、それぞれの施設への輸送の手段が複雑化してくるのがこのあたりです。

路線の見直し

なんか気がついたらトークンの増え方が鈍い、と感じたら列車が詰まっていないかチェックしてみましょう。いったん詰まっている車両を転回させて、迂回路やホームを増やす、信号の向きを変える等して対処します。

牽引車両は2両以上に増やすことが出来ます。牽引を増やすことによって1ユニットで複数の種類を大量に輸送できます。この手段で車両のユニットを整理していくことも有効です。

鋼鉄トークン

鋼鉄トークンのチャート

ただちに必要となるシーンには遭遇しませんが、つぎの電気時代の車両の製造に使われます。画像の見たとおりに鋼鉄トークンの製造工程は複雑です。路線を整理しながら準備を進めていきましょう。

初期電気時代

初期電気時代

1985~2005年

電化することで更に力強い輸送ができるようになります。潤沢なトークンを手に、自由な街づくりが出来るようになって、街の景観にも気を使う余裕が生まれるのがこのあたりです。

食品輸送は街の発展に効く

直に農場から食品マーケットに運べる食品は郵便以上にお手軽な輸送物です。郵便と異なり、農場はオプション施設をつくることができますので、郵便以上の物流を生むことが出来ます。食品は街発展のための対象物なので、街の発展には非常に有効です。どんどん輸入して人口を増やしていきましょう。余ったディーゼル資源を食品に変換も出来ます。

エネルギートークン

エネルギートークンのチャート

電車の燃料として使われます。工程はシンプル。今後のアップデートで増えるであろう施設にも需要がありそうなので、今後を見通しながらゆるゆる準備しておくと良いでしょう。

トラックについて

実用というより演出面の効果が大きいトラック

鉄道に比べて輸送手段としては非力ですが、小回りがきくメリットがあります。直線道路ひとつさえあれば輸送拠点を設けることが可能。これは特に景観を気にして路線をあまり増やしたくないようなときに重宝します。

輸送できるのは旅客・郵便・木材・製材・油・石炭。あえて大量に走らせて賑わってる感じを演出することも出来ます。

今後のアップデート

たのしみです

Mashinkyは派手さはありませんが、マップ星人である私好みの方向性なので、今後もアップデートを追ってプレイしていきたいと思います。

タイトルとURLをコピーしました